前期と同水準の研究開発費をかけてヒットコンテンツ(パッケージソフト、スマホ向けアプリの創出を目指している。純利益は少なくなっているが今後もこの方針。
スマホゲーは全体的に不調でメダロットSとすみすみの利益で持ちこたえている
すご得は好調
海外向け(中国でのドラマ配信)は苦戦(需要が落ちている)今後は逆に中国のドラマを日本に配信するなど新しいやり方を検討している
次期は純利益増える見込み
パッケージゲームやオンラインゲームの市場は大きく拡大している。
海外メーカーの参入もあり競争は激化している。
ニンテンドーswitchが現役8年目という異例の長さであり後継機が登場すれば市場が大きく変化することも考えられる。
(業界全体として?)ゲームの開発費は高騰している。(特にプレイステーション、パソコン向けソフト)
人気のシリーズやキャラクター(IP)が使えると強い。(続編や派生作品が作れる)特に複数持っていれば安定して利益を出せる。
現状fitboxing、リラックマ、すみっコぐらしの三つが主力といえる(現状メダロットは入らないが入ればうれしい)特にfitboxingは大きな成果だった。
キャラクタービジネスでは版元からも信頼を得ており他の会社からのオファーもある。
パッケージソフトを伸ばしたい。(開発費や売り上げラインが)大型、中型、小型のものをバランスよく扱って利益を出したい
パッケージソフトは今期13本予定がある。発表済みのものとしてパターうまくな~る、謎検スマート対策
謎検自体は漢検や英検とくらべてかなりマイナーだが謎解き自体は近年人気が伸びている。漢検や英検のスマート対策の認知度があるので同じシリーズとして売りやすい。

定番ソフトとしてfitboxingシリーズ、スマート対策シリーズ(毎年受験生が現れるので長期的に売れる)、ぬりえであそぼうシリーズ(低価格帯だが一つ買ったユーザーにシリーズの別タイトルも買ってもらえる)
Fit Boxing feat. 初音ミクが好評。
これからアジアや欧米での販売も開始する。DLCを通して(イラストや楽曲の)クリエイターの方も巻き込んで話題にしてもらえて継続的に楽しめる。
スマートフォン向けアプリは去年からの新体制で質を高める努力をしている中途。

質疑応答(質問については省略)
・この7~8年で若い世代(20~30代)や現状比率の少ない女性の採用を強化している。またその若い世代の活躍の場も作るようにしている。
・SoWhatでゲームの開発中止が多数あり手すきのチームが出ており、その人手でウェブサイト制作などを行っている。
・HOPSTEPDANCEは前述の大型に該当するが売り上げはふるわなかった。まったく新しいソフトは売るのが難しい。運動が目的なのかダンスの上達が目的なのかどっちつかずでわかりやすさに欠けたのが原因ではないか。買った人からの評判はいい。
・(HOPSTEPDANCEについて)インフルエンサーを使っての宣伝も検討はしている。またこちらから何もしなくても何かの拍子に流行ることもある。このタイトルについてあきらめているわけではない。
「メダロットがんばります」